О нас      Контакты      Оплата      Доставка      Кредит      Покупаем БУ      Техподдержка      Акции     
(499) 126-15-12
ICQ445899221   ICQ334778123
КЦ “Савеловский”
Павильон А5
Как добраться

Товаров: 0
Сумма: 0
Курс: $1=62.00руб.
  ВЕРНОСТЬ ТРАДИЦИЯМ

ТКЦ «САВЕЛОВСКИЙ»
   

«Грязные» приёмы разработчиков игр

«Грязные» приёмы разработчиков игр

Издание DTF подготовило перевод. Сайт Gamasutra опубликовал истории разработчиков игр о том, как творческое мышление помогало им выбраться из непростых ситуаций накануне дедлайна.

Из-за функции перемотки времени игре приходилось сохранять информацию обо всех внутриигровых объектах — врагах, пулях, платформах, взрывах, — в каждый отдельный момент времени. Игра Super Time Force использовала почти всю доступную память Xbox 360.

Как вспоминает один из разработчиков Super Time Force Кеннет Йонг, авторы разработчики решили ничего не исправлять, и применили хитрость. Выяснилось, что если игрок будет достаточно быстро нажимать на все кнопки контроллера в течение определённого времени, память будет исчерпана.

Ничего не подозревающий игрок отправлялся назад во времени, а игра могла начать запоминать его действия заново. Игра стала отслеживать «хаотичное» нажатие кнопок и притворялась, что игрок нечаянно нажал на кнопку перемотки времени.

Затем игра перенаправляла игрока на экран выбора уровней. С этой проблемой разобрались ещё более простым способом— когда память приближалась к лимиту, игра вставала на паузу, а на экране появлялась надпись «низкий заряд батареи корнтроллера».

Система игры не позволяла устанавливать задержку для действия — если какой-то триггер активировался, то действие должно было произойти немедленно, а не через пять или десять секунд. Геймдизайнер Артур Бруно вспоминает о проблеме, с которой он столкнулся при создании Titan Quest.

Он догадался, что существует способ обойти это ограничение — длительность анимации. С этой проблемой разработчикам помог справиться тестер, подключившийся к процессу на финальной стадии разработки.

Он создал множество невидимых белок и расставил их по уровням — длительность их анимации позволяла рассчитывать задержку действия. В качестве таймеров изобретательный тестер использовал лесных белок. На следующий проект его взяли уже в должности геймдизайнера.

При запуске игры первый звук, который слышал игрок, искажался до неузнаваемости — вне зависимости от того, что это был за звук. Разработчик Кит Кайзершот, работавший над Mega Man Legacy Collection для 3DS, столкнулся с загадочным багом.

Было очевидно, что в таком виде игру нельзя было выпускать. Разработчики бились над этой проблемой очень долго и подходили к ней с самых разных сторон, но ничего не помогало. Кит, по его словам, «едва не сошёл с ума».

Всё заработало. В конце концов Кит просто добавил в начало секунду тишины.

В какой-то момент департамент контроля качества пожаловался, что машина реагировала на действия водителя немного по-другому — не так, как в других версиях игры. Мартин Тёртон работал над «одной гоночной игрой» для PS2 и PSP.

Им пришлось пригласить в офис тестера из департамента контроля качества — тот поиграл и неожиданно заявил, что этой проблемы он больше не замечает, хотя в той версии, в которую он играл раньше, она точно была. Разработчики долго пытались понять, в чём дело, но не преуспели.

Они пытались шаг за шагом убрать все различия между версией, которую они отправили на контроль качества и билдом для разработчиков, чтобы экспериментальным путём выяснить, что именно даёт такой эффект. Несколько недель разработчики бились над этой загадкой. Эксперимент привёл к неожиданному результату.

Со счётчиком кадров машина управлялась отлично, без счётчика — хуже. Выяснилось, что всё дело в счётчике FPS, который в версии для разработчиков располагался в углу экрана, а в финальной версии — отсутствовал.

Они снова углубились в код в попытке обнаружить ошибку —, но ничего не нашли. Разработчики не могли поверить своим глазам, но всё было именно так. В самый последний момент незадолго до дедлайна они решили проверить — влияет ли расположение счётчика на экране на игровой процесс.

В результате разработчики просто передвинули счётчик за край экрана — в таком виде игра и поступила в продажу. Оказалось, что нет: главное, чтобы он просто был.

По словам геймдизайнера Марлона Муноза, команда разработчиков потратила неделю, пытаясь понять, в чём причина, но не преуспела. В одной из игр для Android от студии Karaokulta тестеры нашли серьёзную проблему — после определенной катсцены игра вылетала. Зато экспериментальным путём удалось выяснить, что если во время катсцены нажать на кнопку «назад», то игра не вылетит.

Спустя шесть месяцев после релиза эта кнопка всё ещё там. Время поджимало, и в качестве временной меры студия приняла решение добавить в катсцену невидимую кнопку «назад», которая нажималась сама по таймеру.

Другие мосты, деревянные настилы, террасы, изгороди, виселицы, столы, знаки, крыши домов, кучи мусора — всё было сделано из того самого моста. Тогда он принял оригинальное решение — разобрал мост на составные части и построил из них игровой мир.

Как вспоминает один из разработчиков Super Time Force Кеннет Йонг, авторы разработчики решили ничего не исправлять, и применили хитрость. Выяснилось, что если игрок будет достаточно быстро нажимать на все кнопки контроллера в течение определённого времени, память будет исчерпана.

Издание DTF подготовило перевод. Сайт Gamasutra опубликовал истории разработчиков игр о том, как творческое мышление помогало им выбраться из непростых ситуаций накануне дедлайна.

Из-за функции перемотки времени игре приходилось сохранять информацию обо всех внутриигровых объектах — врагах, пулях, платформах, взрывах, — в каждый отдельный момент времени. Игра Super Time Force использовала почти всю доступную память Xbox 360.

Ничего не подозревающий игрок отправлялся назад во времени, а игра могла начать запоминать его действия заново. Игра стала отслеживать «хаотичное» нажатие кнопок и притворялась, что игрок нечаянно нажал на кнопку перемотки времени.

Затем игра перенаправляла игрока на экран выбора уровней. С этой проблемой разобрались ещё более простым способом— когда память приближалась к лимиту, игра вставала на паузу, а на экране появлялась надпись «низкий заряд батареи корнтроллера».

Да, мы никогда об этом никому не рассказывали. Нет, ваш контроллер не разряжался. Да, наша игра прошла контроль качества.

Он догадался, что существует способ обойти это ограничение — длительность анимации. С этой проблемой разработчикам помог справиться тестер, подключившийся к процессу на финальной стадии разработки.

Система игры не позволяла устанавливать задержку для действия — если какой-то триггер активировался, то действие должно было произойти немедленно, а не через пять или десять секунд. Геймдизайнер Артур Бруно вспоминает о проблеме, с которой он столкнулся при создании Titan Quest.

Было очевидно, что в таком виде игру нельзя было выпускать. Разработчики бились над этой проблемой очень долго и подходили к ней с самых разных сторон, но ничего не помогало. Кит, по его словам, «едва не сошёл с ума».

Он создал множество невидимых белок и расставил их по уровням — длительность их анимации позволяла рассчитывать задержку действия. В качестве таймеров изобретательный тестер использовал лесных белок. На следующий проект его взяли уже в должности геймдизайнера.

При запуске игры первый звук, который слышал игрок, искажался до неузнаваемости — вне зависимости от того, что это был за звук. Разработчик Кит Кайзершот, работавший над Mega Man Legacy Collection для 3DS, столкнулся с загадочным багом.

Им пришлось пригласить в офис тестера из департамента контроля качества — тот поиграл и неожиданно заявил, что этой проблемы он больше не замечает, хотя в той версии, в которую он играл раньше, она точно была. Разработчики долго пытались понять, в чём дело, но не преуспели.

Всё заработало. В конце концов Кит просто добавил в начало секунду тишины.

В какой-то момент департамент контроля качества пожаловался, что машина реагировала на действия водителя немного по-другому — не так, как в других версиях игры. Мартин Тёртон работал над «одной гоночной игрой» для PS2 и PSP.

Со счётчиком кадров машина управлялась отлично, без счётчика — хуже. Выяснилось, что всё дело в счётчике FPS, который в версии для разработчиков располагался в углу экрана, а в финальной версии — отсутствовал.

Они пытались шаг за шагом убрать все различия между версией, которую они отправили на контроль качества и билдом для разработчиков, чтобы экспериментальным путём выяснить, что именно даёт такой эффект. Несколько недель разработчики бились над этой загадкой. Эксперимент привёл к неожиданному результату.

В результате разработчики просто передвинули счётчик за край экрана — в таком виде игра и поступила в продажу. Оказалось, что нет: главное, чтобы он просто был.

Они снова углубились в код в попытке обнаружить ошибку —, но ничего не нашли. Разработчики не могли поверить своим глазам, но всё было именно так. В самый последний момент незадолго до дедлайна они решили проверить — влияет ли расположение счётчика на экране на игровой процесс.

Спустя шесть месяцев после релиза эта кнопка всё ещё там. Время поджимало, и в качестве временной меры студия приняла решение добавить в катсцену невидимую кнопку «назад», которая нажималась сама по таймеру.

По словам геймдизайнера Марлона Муноза, команда разработчиков потратила неделю, пытаясь понять, в чём причина, но не преуспела. В одной из игр для Android от студии Karaokulta тестеры нашли серьёзную проблему — после определенной катсцены игра вылетала. Зато экспериментальным путём удалось выяснить, что если во время катсцены нажать на кнопку «назад», то игра не вылетит.

Другие мосты, деревянные настилы, террасы, изгороди, виселицы, столы, знаки, крыши домов, кучи мусора — всё было сделано из того самого моста. Тогда он принял оригинальное решение — разобрал мост на составные части и построил из них игровой мир.


Дата публикации: 02.12.2017


Ещё новости


  12.05.2018  FSF разыскивает JavaScript-разработчика для доработки GNU LibreJS

Задачи, время, сроки и стоимость будут обсуждены с выбранным кандидатом. Предложение временное и оплачиваемое. Ориентировочно выполнение займёт 80 часов с полным рабочим днём; в зависимости от результ...

  18.11.2018  Дизайнер превратил Apple Watch в легендарный iPod

Он придумал, как превратить часы в плеер. Дизайнер компании CO Design Lab предложил обратное решение. Речь об iPod Nano шестого поколения, плеер, который можно было носить на запястье. Еще до выхода A...

  18.11.2018  «Дырявый» экран смартфона Samsung Galaxy A8s вновь позирует на фото

Представленный на изображении ниже дисплей с защитным стеклом явно запечатлен на сборочном производстве, и это повышает ценность утечки. Компания Samsung поздно влилась в число производителей смартфон...

  18.11.2018  Агентство NASA выключило космический телескоп Kepler, исчерпавший запасы топлива

Специалисты агентства отправили аппарату последнюю последовательность команд, разрывающую связь с Землей. На сайте NASA опубликовано сообщение о выключении космического телескопа Kepler. Аппарат забло...

  17.11.2018  С Байконура запустили первую после недавней аварии ракету «Союз-ФГ»

Правда, в этот раз ракета отправила к МКС непилотируемый грузовой космический корабль «Прогресс МС-10». Вчера с космодрома «Байконур» была запущена первая с момента октябрьской аварии ракета-носитель ...



Все новости
Достаем Ноутбуки...
Ждем Ваши заказы...
Оформление кредита
Наши программисты потрудилсь сделать так, что бы вы могли оформить кредит не вставая из за стола
   
© 2003—2018 Интернет-магазин ноутбуков a5savel.ru. Все права защищены.
Нелицензированное использование материалов данного сайта запрещено.
(499) 126-15-12 |